lunes, 7 de mayo de 2007

Entornos Educativos Digitales


Un entorno de enseñanza basado en computador se puede entender como un sistema informático diseñado para el desarrollo de actividades que permiten la adquisición de conocimiento. En él se exponen los conocimientos de la materia y se proponen eventualmente la realización de tareas que ejercitan el contenido.

En estos entornos, la estructura, el conocimiento de la materia y la realización de actividades, entre otros, son componentes con una serie de propiedades funcionales y pedagógicas, que intervienen en mayor o menor medida en determinar y definir el tipo de propósito y actividad educativa que se va a realizar en el mismo.

Abstraer un entorno de enseñanza en una serie de componentes definen todos los aspectos relacionados con el contenido y la actividad instruccional que se lleva a cabo en él. Posteriormente el diseñador puede componer un escenario educativo mediante la elección de un conjunto determinado de elementos abstractos y rellenando o instanciando éstos para una materia concreta.

Para esta clase de Entornos tenemos que estar consientes en que era y que tipo de vida tenemos en la actualidad, espero que este video les sirva para reconocer que es lo que tenemos que aprender:


Una descripción de este nivel de abstracción permite:

  • Definir escenarios genéricos, ya que, en base a la elección de un conjunto de componentes y no de otros, el propósito del escenario se puede orientar desde el punto de vista pedagógico hacia un enfoque o hacia otro. Esto nos va a permitir, como veremos más adelante, identificar lo que llamaremos plantillas instruccionales, que se corresponden con escenarios genéricos que que llevan a cabo los diferentes tipos de enfoques que suele tener el material utilizado, por ejemplo, en la educación a distancia.
  • Describir un modelo de interacción a desarrollar en el escenario en el que están involucrados alumnos y profesores mediante la inserción de elementos interactivos que proporcionen una realimentación durante el uso de los entornos telemáticos.
  • Proponer una representación del entorno en forma de empaquetamiento de contenido que permita la reutilización de éste en otros sistemas y que además proporcione independencia de la tecnología. Nuestra propuesta incluye la identificación de niveles de conocimiento en el contenido de los entornos y la idea de representar estos niveles de información mediante los mecanismos que proporciona un lenguaje de marcado desarrollado para tal efecto.

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